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《暗黑破坏神》设计师谈ARPG游戏 有很大挖掘空间

来源:www.tLfangbao.com 点击:823

目前,动作角色扮演游戏(ARPG)可以被视为游戏的主要派别之一。 近日,《暗黑破坏神》系列设计师斯蒂格海德伦德(Stieg Hedlund)写了一篇文章,探讨ARPG奥运会的起源、分类、特点和未来发展方向。 让我们一起看看!

ARPG

的由来自从我上了高中,我就对聚丙烯(纸笔、纸笔角色扮演游戏)着迷。毫无疑问,这些迷人的桌面游戏也是我游戏生涯的启示,为以后成为游戏设计师奠定了基础。 而《龙与地下城》(龙地下城)作为这类作品的领导者,以其复杂而完美的系统成为了当时最具沉浸感和探索性的游戏。 可以说,DD是真正的RPG游戏,玩家人数在巅峰时甚至超过2000万。

Computer RPG和Japanese RPG

随着各种平台一个接一个的出现,不同类型的RPG游戏开始以数字形式引入,通常被称为计算机RPG游戏(CRPGs) 然而,由于技术上的限制,最初的移植只能非常简单地完成,一些优秀的元素无法在其上实现,游戏设计者不得不接受转弯系统带来的限制。

与他们的西方同事不同,日本玩家在RPG游戏中进行了自己的创新,首次在游戏控制台中将动作元素引入RPG游戏中。 在当时的CRPG游戏中,玩家经常被大量的静态信息所引导,比如文本和数字。经历一场游戏不亚于阅读一本小说,但是玩家想要更多的动态元素。 在我游戏设计生涯的早期,我开始尝试理解角色扮演游戏的所有元素。最后,在1991年,我参加了日本光荣公司《伊忍道:打倒信长》的研发。

现代ARPG:缺陷与未来

不幸的是,早期RPG游戏或多或少有缺陷 诚然,其中一些作品目前也有亮点。例如,《巫术》(巫师)是如此令人上瘾,以至于人们在那时可以玩一整夜。《魔眼杀机》(持有者之眼)丰富的想象力使游戏非常精致。

至于《伊忍道》,作为一个电脑新手和可敬的新人,我们不能让它呈现更复杂、更精致、更新颖的东西。我们最多只能制作一个《最终幻想》的假版本,游戏的最终评价也不令人满意。 这些挫折让我不断思考如何做得更好。一段时间后,我想出了一些关于如何改进RPG游戏的想法。

动作因素

当时,大多数RPG游戏在界面上都有地图导航窗口,当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,会再次出现一个单独的决定性战斗场景。 但是,我认为战斗和探索可以结合在一起,也就是说,战斗应该发生在游戏的主界面上。 因此,及时将动作元素引入RPG游戏的理念最终形成

以角色为中心

CRPG通常采用第一人称视角。采用这种方案的缺点是主角无法产生足够的说服力:角色是谁,穿什么,什么角色与游戏本身的现实无关

在视角选择上,等距视角可能是最可行的方式,类似于JRPGs中的俯视视角,这样玩家可以看到决斗的整个过程。 一个值得参考的例子是《上帝也疯狂》,它在当时具有独特的缩放视觉模式设置(尽管游戏中的大多数动作都是从单个角度呈现的)